Tessa Hastjarjanto – 3114864
Introductie
Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve spelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve spelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen Moore die een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft een eigenschap overgenomen van de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA. Zouden andere kinderen ook andere eigenschappen aannemen. Andere eigenschappen zouden bijvoorbeeld 'goed doen' kunnen zijn (in RPGs), beter autorijden (race simulaties) of kinderen/huisdieren opvoeden (pets games op DS, Sims). Eigenschappen waar de speler als PC mee te maken krijgt. RTS en simulatie games hebben ook eigenschappen die een speler kan overnemen, maar zijn niet verbonden aan één (of soms meerdere, bij de sims) PC. De relatie tussen de units of de economie in Sim city of de bezoekers van jouw park (rollercoaster tycoon) is niet beheersbaar. In deze elementen van het spel zit al een bepaalde vorm van AI die je niet kan beheren. De Sims heeft ook een mate van AI voor de personages, maar dat kan uitgezet worden zodat de speler ze helemaal beheerst.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen. (referentie nodig) Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen.
De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is bijvoorbeeld gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is en de verhaallijn een lagere prioriteit heeft ten opzichte van het doel.
Wetenschappelijk belang
Naast onderzoek naar identiteit, identiteitsvorming en identiteitsbeïnvloeding, kan er ook naar dit onderzoek verwezen worden door verder onderzoek naar de invloed van geweld in games. De agressie die in games voorkomt en waar de maatschappij bang is, wordt voornamelijk uitgevoerd door de speler zelf. Ook wordt het leerproces gekoppeld aan de identiteitsvorming.
Maatschappelijk belang
De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze goede eigenschappen op een kind kunnen projecteren. Het bevorderen van goede eigenschappen in games kan op lange termijn effect hebben op het kind. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken naar welke goede eigenschappen, normen en waarden er overgebracht kunnen worden en pas op later termijn de slechte eigenschappen. Wanneer de kennis over de overdracht al compleet zijn voordat er naar de negatieve kant wordt gekeken, kan deze nog gestopt worden. Het is niet de bedoeling kinderen expres slechte eigenschappen aan te leren waardoor ze later sneller beïnvloed om crimineel gedrag uit te voeren.
Vraagstellingen
+ In welke mate heeft de playable character invloed op het inlevingsvermogen en de identiteit van speler?
+ Is er sprake van identiteitsvervaging tussen de speler en de playable character?
+ Is het mogelijk om je in te leven in een playable character?
+ Welke eigenschappen zijn overdraagbaar vanuit een spel naar de identiteit van de speler?
Ik wil uitgaan van de theorie van David Walsh zoals hij die beschrijft in het krantenartikel. Ik moet er nog een wetenschappelijke publicatie van vinden. Walsh gaat in zijn onderzoek uit van geweld in video games, maar de hypothese die hij aan het begin aanstipt kan gebruikt worden voor ander onderzoek wanneer deze aangepast wordt.
Daarnaast maak ik gebruik van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Dit onderzoek is een aanvulling op de theorieën van alle drie de onderzoekers.
Methode
Naast een globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan). Ik beschouw mijzelf als een exploratieve gamer die veel tijd steekt in het onderzoeken van het gamemechanisme. Ik heb de twee games al eerder gespeeld voor een langere tijd en heb ze ook uitgespeeld en ben daardoor al bekend met het genre, de gameplay en het doel (einde van de queeste) van het spel.
Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b
Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).
Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games."
Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.
Geen opmerkingen:
Een reactie posten