zondag 14 december 2008
Identiteit
Wat kan dit artikel toevoegen aan de genderstudies binnen filmwetenschappen? Zijn er duidelijk verschillen tussen de twee?
Tekst 2:
Vinden Bryce en Rutter dat er een 'emancipatiegolf' over de gamecommunity moet gaan? Bijvoorbeeld meer vrouwelijke gamers bij LAN-parties of geen onderscheid maken tussen girl/boy games.
Tekst 3:
Moet racisme in games het zelfde behandeld worden als racisme in andere media, bijvoorbeeld film?
Kadervraag:
Wat heeft vrouwelijkheid in een computergame te maken met de identiteit van de speler?
dinsdag 9 december 2008
Diablo II Vs Neverwinter Nights
Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve computerspelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve computerspelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen, Devin Moore, een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft zich geïdentificeerd met de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA waardoor hij probeerde op de manier van zijn playable character had gehandeld. Moore heeft zich volledig ingeleefd in het personage van GTA. Naast dat de speler zich in kan leven in het personage, is het mogelijk om het personage zich in te laten leven in de speler. Je kan delen uit jouw leven meegeven aan je character. Je zou denken dat het alleen bij video games kan waar je zelf een personage kan kiezen, maar niets is minder waar. Iedere keuze die je maakt, bevat een stuk van jou, of juist niet. In Fable is het verschil duidelijk zichtbaar. Wanneer een goed persoon niet goed wil spelen, kan hij voor de slechte opties van de queeste kiezen en dat moet ook, want er is geen alternatief. In andere games, zoals Diablo, wordt er maar een optie gegeven om een queeste op te lossen. Games als The Elder Scrolls en Second Life bevinden zich aan het andere einde van het spectrum, waar de speler zelf een manier moet vinden om de queeste op te lossen. Er worden geen eisen gesteld aan de weg naar de oplossing.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen (De Mul, 2005). Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee grote keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen. Ook de vorm van spelen heeft invloed op de playable character zich door het spel verplaatst en hoe deze zich ontwikkelt. Aarseth (2005) heeft in zijn artikel over gameresearch verschillende vormen van spelen aangehaald.
De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is. In deze twee games zijn de verschillende manieren van queesten goed zichtbaar. In Diablo II is er maar een duidelijk doel, namelijk de eindbaas doden. In Neverwinter Nights krijg je een keuze en kan je kiezen wat voor einde je aan jouw verhaal wil geven.
Om de relatie tussen de speler en de PC te onderzoeken, gebruik ik de volgende onderzoeksvraag:
In welke mate heeft de playable character (PC) invloed op de identiteit van de speler en heeft de identiteit van speler invloed op de keuze van de playable character en zijn weg in het spel?
De invloed van de PC op de speler is sterker terug te zien bij educatieve games, omdat je de transfer van de kennis of vaardigheden kan testen. Toch denk ik dat het mogelijk is om ook transfer terug te zien bij andere games, zoals Diablo II en Neverwinter Nights. Er zal echter geen duidelijke sprake zijn van overdracht van kennis via deze twee games.
Wetenschappelijk belang
De manier waarop ik identiteit en narrativiteit in games behandel, kan verrijkend zijn voor het al bestaande materiaal. Het bijzondere van dit onderzoek is dat er niet wordt uitgegaan van het verhaal wat het spel aanbied, maar wat de speler er van kan maken. Games bevatten allemaal op een of andere manier een verhaal of backstory waardoor de game in een context geplaatst wordt. De rest van het verhaal of backstory kan uitgediept worden in de game zelf. Dit zorgt er voor dat een aantal games beschouwd worden als een interactieve film. Over de term 'interactieve film' zijn al veel discussies gevoerd door zowel narratologen, (in mindere mate) filmwetenschappers en ludologen.
In dit onderzoek wordt er vanuit gegaan dat het verhaal in games een verhaal aanbied waarbij de key points het zelfde zijn (bijvoorbeeld bepaalde confrontaties met eindbazen) en waar de speler voor de rest zijn eigen draai aan kan geven. De eigen draai wordt gemaakt bij iedere keuze die de speler maakt, van het open van een deur (wel of niet) tot het kiezen van een outfit (hoe wil je voorkomen?). Deze keuzes hebben te maken met identiteit. Het verhaal wat je als speler 'afmaakt', is het verhaal van jouw ene character. Het is bij (complexe) games bijna niet mogelijk om het spel twee keer op dezelfde manier uit te spelen.
Maatschappelijk belang
De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze de identiteitsvorming van een kind kunnen beïnvloeden. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om bijvoorbeeld goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken hoe een playable character invloed kan hebben op de speler. Dit kan vooral van belang zijn voor educatieve games en games voor jonge kinderen. Walsh geeft aan dat de hersenen nog in de groei zijn en dat ze daardoor vatbaarder zijn voor het herhaaldelijk spelen van een bepaald soort computerspel. Games voor jonge kinderen kunnen dan zo gemaakt worden dat bepaalde denkprocessen aangemoedigd worden welke ze op latere leeftijd kunnen gebruiken.
Theoretisch kader
Ik wil gebruik maken van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Giddens schrijft over identiteit:
A person's identity is not to be found in behavior, nor - important though this is - in the reactions of others, but in the capacity to keep a particular narrative going. The individual's biography, if she is to maintain regular interaction with others in the day-to-day world, cannot be wholly fictive. It must continually integrate events which occur in the external world, and sort them into the ongoing 'story' about the self. (Giddens: in Gauntlett, 2002)
Het personage schrijft in een RPG zijn eigen verhaal. Ook De Mul geeft aan dat identiteit altijd “under construction” is. Om deze reden zal ik er niet vanuit gaan dat de spellen een verhaal hebben, maar dat de speler een verhaal schrijft waarbij zijn character de hoofdrol speelt. Door het verhaal op een andere manier te benaderen, hoop ik dat ludologen en narratologen op een andere manier kijken naar narrativiteit in games. Narrativiteit zal niet apart behandeld worden, omdat de nadruk ligt op identiteit welke volgens Giddens en De Mul wordt vormgegeven met behulp van narrativiteit. Het narratief van de twee games heeft geen prioriteit. Er zal alleen een korte samenvatting van de verhaallijn gebruikt worden. Geen verdere analyse van het verhaal.
Omdat er twee games gebruikt zullen worden voor de analyse, is het belangrijk om nog even aan te geven wat een mogelijke definitie is van een game. Jesper Juul geeft een volgende omschrijving:
A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of activity is negotiable. (Juul, 2005, p 36)
Methode
Naast een korte, globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan). Deze mogelijkheden worden door de speler gekozen. De keuzes die de speler maakt, bij het maken van de PC, het distribueren van de punten en de queestes, worden beargumenteerd door de speler zelf. Aarseth (2003) omschrijft deze invalshoek als gameplay. De game-rules zijn echter ook van belang. De regels van het spel zijn absoluut. Je kan hier niet (zonder hacken) van afwijken.
Bij dit onderzoek gaat het voornamelijk om de PC en zijn mogelijkheden. Het is daarom niet nodig om explorerend te spelen. De beste manier om te spelen is in dit geval, achieving, spelen met het doel om te winnen. Voor beide spellen geldt dat je een ‘eindbaas’ moet verslaan.
Speler
Ik ga zelf de games spelen. Omdat dit onderzoek gaat over identiteit is het belangrijk om mijzelf te beschreven zodat de relatie tussen mij en mijn PC duidelijk is.
Diablo II: Lord of Destruction
Diablo II: LoD is, zoals eerder gezegd, een game uit het subgenre hack & slash. Het verhaal is erg oppervlakkig. Het personage moet verder gaan met de queeste om Diablo tot verdoemenis te brengen. Helaas zijn Diablo’s twee broers en zusje ook uit de hel ontsnapt en die moeten ook teruggestuurd worden. Hier draait het hele spel om. Tussendoor zijn korte queestes om een blokkade op te heffen. Je kan in de verhaallijn geen keuzes maken, maar bij een hand vol queestes heb je de keuze om deze over te slaan of niet. De rest van de queestes moet je doen, anders kan je niet verder met het spel.
Tijdens het character creation proces heb je de keuze uit vijf basis personages plus twee uit de uitbreidingsset. De personages zijn archetypes: sorceress, amazone, druid, barbarian, assassin, necromancer en paladin. Je kan geen keuze maken uit een mannelijk of vrouwelijk personage, dat staat vast. De keuze van het personage tijdens het character creation proces heeft geen invloed op de rest van de game.
Neverwinter Nights
Neverwinter Nights is gebaseerd op het role-playing game Dungeons & Dragons uit de jaren zeventig. Het verhaal van Neverwinter is echter niet terug te vinden in de boeken, maar de wereld van Faerun is wel hetzelfde. Neverwinter is op de kaart van Faerun te vinden. De regels van Dungeons & Dragons zijn de basis voor de Neverwinter Nights engine. Het character creation proces verloopt op dezelfde manier. Je kan de sekse, ras en class kiezen. Daarna kan je het uiterlijk aanpassen zoals jij het wilt. Je krijgt wel een beperkt aantal keuzes. Niet alle kleuren kunnen gekozen worden en er zijn maar veertien verschillende gezichten. Als laatste kan je een naam kiezen en de achtergrond van je personage aanpassen. Wanneer je multiplayer speelt, is het mogelijk om de eigenschappen van een item te bekijken, dus ook je personage. Andere spelers zien dan jouw achtergrond.
Bij het kiezen van je ras en class kan je zien wat de voordelen en nadelen zijn. Deze komen voort uit de achtergrond van het ras of de class. Een elf is bijvoorbeeld minder sterk, maar sneller. Een gnome is slimmer, terwijl een halfling beter geschikt is voor rogue omdat hij klein en snel is. De keuze van een ras sluit geen class uit, maar het ene ras is geschikter voor een bepaalde class dan het andere.
Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
http://nwn.bioware.com
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b
Bibliografie
Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).
Gauntlett, David (2002), Media, Gender and Identity: An Introduction, Routledge, London and New York. (Extracts available at www.theory.org.uk).
Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games." In Handbook of Computer Game Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005.
Juul, Jesper. Half-Real. Cambridge: MIT Press, 2005.
Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.
maandag 8 december 2008
Receptie
Tekst 2: Zijn er bij andere media (tv, boeken) waar er sprake van emersie kan zijn, waar gelijksoortige gezondheidsproblemen gevonden?
Tekst 3: Hoe zou een onderzoek er uit zien waarbij een game analyse (van een gewelddadige game) gecombineerd wordt met een psychologisch experiment?
Kadervraag: In hoeverre komen er nieuwe dingen aan het licht bij nieuwe onderzoeken naar een relatie tussen geweld en games?
woensdag 3 december 2008
Diablo II Vs Neverwinter Nights
Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve spelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve spelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen Moore die een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft zich geïdentificeerd met de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA waardoor hij probeerde op de manier van zijn playable character (PC) had gehandeld. Zouden andere kinderen zich ook kunnen identificeren met playable characters? De identiteit van het personage bestaat uit een aantal eigenschappen waar de speler mee in aanraking komt. Eigenschappen waar de speler mee in aanraking zou kunnen komen zijn bijvoorbeeld 'goed doen' kunnen zijn (in RPGs), beter autorijden (race simulaties) of kinderen/huisdieren opvoeden (pets games op DS, Sims). RTS en simulatie games hebben ook eigenschappen die een speler kan overnemen, maar zijn niet verbonden aan één (of soms meerdere, bij de sims) PC. De relatie tussen de units of de economie in Simcity of de bezoekers van jouw park (rollercoaster tycoon) is niet beheersbaar. In deze elementen van het spel zit al een bepaalde vorm van AI die je niet kan beheren. De Sims heeft ook een mate van AI voor de personages, maar dat kan uitgezet worden zodat de speler ze helemaal beheerst.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen. (referentie nodig) Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen. Ook de vorm van spelen heeft invloed op de PC zich door het spel verplaatst en hoe deze zich ontwikkelt. De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is.
Om de relatie tussen de speler en de PC gebruik ik de volgende onderzoeksvraag:
In welke mate heeft de playable character invloed op de identiteit van de speler en heeft de identiteit van speler invloed op de keuze van de playable character en zijn weg?
Wetenschappelijk belang
Naast onderzoek naar identiteit, identiteitsvorming en identiteitsuiting, kan er ook naar dit onderzoek verwezen worden door verder onderzoek naar de invloed van geweld in games en educatieve games. De agressie die in games voorkomt en waar de maatschappij bang is, wordt voornamelijk uitgevoerd door de speler zelf. Ook wordt het leerproces gekoppeld aan de identiteitsvorming.
Maatschappelijk belang
De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze de identiteitsvorming van een kind kunnen beïnvloeden. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om bijvoorbeeld goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken hoe een playable character invloed kan hebben op de speler en pas op later termijn of dit ook negatieve effect heeft, zoals aangeleerd geweld. Het is niet de bedoeling kinderen expres slechte eigenschappen aan te leren waardoor ze later sneller beïnvloed om crimineel gedrag uit te voeren.
Theoretisch kader
Ik wil gebruik maken van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Giddens schrijft over identiteit:
A person's identity is not to be found in behavior, nor - important though this is - in the reactions of others, but in the capacity to keep a particular narrative going. The individual's biography, if she is to maintain regular interaction with others in the day-to-day world, cannot be wholly fictive. It must continually integrate events which occur in the external world, and sort them into the ongoing 'story' about the self. (Giddens: in Gauntlett, 2002)
Het personage schrijft in een RPG zijn eigen verhaal. Ook De Mul geeft aan dat identiteit altijd “under construction” is. Om deze reden zal ik er niet vanuit gaan dat de spellen een verhaal hebben, maar dat de speler een verhaal schrijft waarbij zijn character de hoofdrol speelt. Door het verhaal op een andere manier te benaderen, hoop ik dat ludologen en narratologen op een andere manier kijken naar narrativiteit in games. Narrativiteit zal niet apart behandeld worden, omdat de nadruk ligt op identiteit welke volgens Giddens en De Mul wordt vormgegeven met behulp van narrativiteit. Het narratief van de twee games heeft geen prioriteit. Er zal alleen een korte samenvatting van de verhaallijn gebruikt worden. Geen verdere analyse van het verhaal.
Omdat er twee games gebruikt zullen worden voor de analyse, is het belangrijk om nog even aan te geven wat een mogelijke definitie is van een game. Jesper Juul geeft een volgende omschrijving:
A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of activity is negotiable. (Juul, 2005, p 36)
Methode
Naast een korte, globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan). Deze mogelijkheden worden door de speler gekozen. De keuzes die de speler maakt, bij het maken van de PC, het distribueren van de punten en de queestes, worden beargumenteerd door de speler zelf. Aarseth (2003) omschrijft deze invalshoek als gameplay. De game-rules zijn echter ook van belang. De regels van het spel zijn absoluut. Je kan hier niet (zonder hacken) van afwijken.
Bij dit onderzoek gaat het voornamelijk om de PC en zijn mogelijkheden. Het is daarom niet nodig om explorerend te spelen. De beste manier om te spelen is in dit geval, achieving, spelen met het doel om te winnen. Voor beide spellen geldt dat je een ‘eindbaas’ moet verslaan.
Speler
Ik ga zelf de games spelen. Omdat dit onderzoek gaat over identiteit is het belangrijk om mijzelf te beschreven zodat de relatie tussen mij en mijn PC duidelijk is.
Diablo II: Lord of Destruction
Diablo II: LoD is, zoals eerder gezegd, een game uit het subgenre hack & slash. Het verhaal is erg oppervlakkig. Het personage moet verder gaan met de queeste om Diablo tot verdoemenis te brengen. Helaas zijn Diablo’s twee broers en zusje ook uit de hel ontsnapt en die moeten ook teruggestuurd worden. Hier draait het hele spel om. Tussendoor zijn korte queestes om een blokkade op te heffen. Je kan in de verhaallijn geen keuzes maken, maar bij een hand vol queestes heb je de keuze om deze over te slaan of niet. De rest van de queestes moet je doen, anders kan je niet verder met het spel.
Tijdens het character creation proces heb je de keuze uit vijf basis personages plus twee uit de uitbreidingsset. De personages zijn archetypes: sorceress, amazone, druid, barbarian, assassin, necromancer en paladin. Je kan geen keuze maken uit een mannelijk of vrouwelijk personage, dat staat vast. De keuze van het personage tijdens het character creation proces heeft geen invloed op de rest van de game.
Neverwinter Nights
Neverwinter Nights is gebaseerd op het role-playing game Dungeons & Dragons uit de jaren zeventig. Het verhaal van Neverwinter is echter niet terug te vinden in de boeken, maar de wereld van Faerun is wel hetzelfde. Neverwinter is op de kaart van Faerun te vinden. De regels van Dungeons & Dragons zijn de basis voor de Neverwinter Nights engine. Het character creation proces verloopt op dezelfde manier. Je kan de sekse, ras en class kiezen. Daarna kan je het uiterlijk aanpassen zoals jij het wilt. Je krijgt wel een beperkt aantal keuzes. Niet alle kleuren kunnen gekozen worden en er zijn maar veertien verschillende gezichten. Als laatste kan je een naam kiezen en de achtergrond van je personage aanpassen. Wanneer je multiplayer speelt, is het mogelijk om de eigenschappen van een item te bekijken, dus ook je personage. Andere spelers zien dan jouw achtergrond.
Bij het kiezen van je ras en class kan je zien wat de voordelen en nadelen zijn. Deze komen voort uit de achtergrond van het ras of de class. Een elf is bijvoorbeeld minder sterk, maar sneller. Een gnome is slimmer, terwijl een halfling beter geschikt is voor rogue omdat hij klein en snel is. De keuze van een ras sluit geen class uit, maar het ene ras is geschikter voor een bepaalde class dan het andere.
Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
http://nwn.bioware.com
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b
Bibliografie
Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).
Gauntlett, David (2002), Media, Gender and Identity: An Introduction, Routledge, London and New York. (Extracts available at www.theory.org.uk).
Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games." In Handbook of Computer Game Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005.
Juul, Jesper. Half-Real. Cambridge: MIT Press, 2005.
Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.
maandag 1 december 2008
Ruimte, narrativiteit en identiteit
Waarom kunnen games geen interactief verhaal zijn?
Tekst 2
In de vier teksten gaat het over narrativiteit en identiteit. Jos de Mul gaat specifiek in op de narratieve identiteit en de ludologische identiteit. Daarmee verondersteld hij dat er een relatie is tussen de twee. Welke van de twee is dominant?
Tekst 3
Kan de huidige theorie zoals beschreven in het artikel wel gebruikt worden wanneer er over games gesproken wordt? Zitten er dan geen gaten in de theorie?
Tekst 4
In hoeverre gaat het om een verhaal/narratief in een game? Schrijft de speler niet zelf zijn eigen verhaal (narrative identity)?
Kadervraag
In hoeverre zijn de velden van narrativiteit en ludologie met elkaarverbonden? Is het wel mogelijk om de twee samen te nemen?
dinsdag 25 november 2008
Diablo II Vs. Neverwinter Nights
Introductie
Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve spelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve spelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen Moore die een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft zich geïdentificeerd met de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA waardoor hij probeerde op de manier van zijn playable character (PC) had gehandeld. Zouden andere kinderen zich ook kunnen identificeren met playable characters? De identiteit van het personage bestaat uit een aantal eigenschappen waar de speler mee in aanraking komt. Eigenschappen waar de speler mee in aanraking zou kunnen komen zijn bijvoorbeeld 'goed doen' kunnen zijn (in RPGs), beter autorijden (race simulaties) of kinderen/huisdieren opvoeden (pets games op DS, Sims). RTS en simulatie games hebben ook eigenschappen die een speler kan overnemen, maar zijn niet verbonden aan één (of soms meerdere, bij de sims) PC. De relatie tussen de units of de economie in Simcity of de bezoekers van jouw park (rollercoaster tycoon) is niet beheersbaar. In deze elementen van het spel zit al een bepaalde vorm van AI die je niet kan beheren. De Sims heeft ook een mate van AI voor de personages, maar dat kan uitgezet worden zodat de speler ze helemaal beheerst.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen. (referentie nodig) Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen. Ook de vorm van spelen heeft invloed op de PC zich door het spel verplaatst en hoe deze zich ontwikkelt. De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is.
Om de relatie tussen de speler en de PC gebruik ik de volgende onderzoeksvraag:
In welke mate heeft de playable character invloed op de identiteit van de speler en heeft de identiteit van speler invloed op de keuze van de playable character en zijn weg?
Wetenschappelijk belang
Naast onderzoek naar identiteit, identiteitsvorming en identiteitsuiting, kan er ook naar dit onderzoek verwezen worden door verder onderzoek naar de invloed van geweld in games en educatieve games. De agressie die in games voorkomt en waar de maatschappij bang is, wordt voornamelijk uitgevoerd door de speler zelf. Ook wordt het leerproces gekoppeld aan de identiteitsvorming.
Maatschappelijk belang
De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze de identiteitsvorming van een kind kunnen beïnvloeden. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om bijvoorbeeld goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken hoe een playable character invloed kan hebben op de speler en pas op later termijn of dit ook negatieve effect heeft, zoals aangeleerd geweld. Het is niet de bedoeling kinderen expres slechte eigenschappen aan te leren waardoor ze later sneller beïnvloed om crimineel gedrag uit te voeren.
Theoretisch kader
Ik wil uitgaan van de theorie van David Walsh zoals hij die beschrijft in het krantenartikel. Ik moet er nog een wetenschappelijke publicatie van vinden. Walsh gaat in zijn onderzoek uit van geweld in video games, maar de hypothese die hij aan het begin aanstipt kan gebruikt worden voor ander onderzoek wanneer deze aangepast wordt.
Daarnaast maak ik gebruik van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Dit onderzoek is een aanvulling op de theorieën van alle drie de onderzoekers.
Narrativiteit is dit geval ook van belang. Het personage schrijft in een RPG zijn eigen verhaal. Giddens schrijft in zijn stuk dat identiteit een omschrijving is van jouw verhaal. Om die reden zal ik ook stukken over narratologie gebruiken om het onderzoek te onderbouwen.
Methode
Naast een korte, globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan).
Speler
Ik ga zelf de games spelen. Omdat dit onderzoek gaat over identiteit is het belangrijk om mijzelf te beschreven zodat de relatie tussen mij en mijn PC duidelijk is.
Diablo II: Lord of Destruction
Diablo II: LoD is, zoals eerder gezegd, een game uit het subgenre hack & slash. Het verhaal is erg oppervlakkig. Het personage moet verder gaan met de queeste om Diablo tot verdoemenis te brengen. Helaas zijn Diablo’s twee broers en zusje ook uit de hel ontsnapt en die moeten ook teruggestuurd worden. Hier draait het hele spel om. Tussendoor zijn korte queestes om een blokkade op te heffen. Je kan in de verhaallijn geen keuzes maken, maar bij een hand vol queestes heb je de keuze om deze over te slaan of niet. De rest van de queestes moet je doen, anders kan je niet verder met het spel.
Tijdens het character creation proces heb je de keuze uit vijf basis personages plus twee uit de uitbreidingsset. De personages zijn archetypes: sorceress, amazone, druid, barbarian, assassin, necromancer en paladin. Je kan geen keuze maken uit een mannelijk of vrouwelijk personage, dat staat vast. De keuze van het personage tijdens het character creation proces heeft geen invloed op de rest van de game.
Neverwinter Nights
Neverwinter Nights is gebaseerd op het role-playing game Dungeons & Dragons uit de jaren zeventig. Het verhaal van Neverwinter is echter niet terug te vinden in de boeken, maar de wereld van Faerun is wel hetzelfde. Neverwinter is op de kaart van Faerun te vinden. De regels van Dungeons & Dragons zijn de basis voor de Neverwinter Nights engine. Het character creation proces verloopt op dezelfde manier. Je kan de sekse, ras en class kiezen. Daarna kan je het uiterlijk aanpassen zoals jij het wilt. Je krijgt wel een beperkt aantal keuzes. Niet alle kleuren kunnen gekozen worden en er zijn maar veertien verschillende gezichten. Als laatste kan je een naam kiezen en de achtergrond van je personage aanpassen. Wanneer je multiplayer speelt, is het mogelijk om de eigenschappen van een item te bekijken, dus ook je personage. Andere spelers zien dan jouw achtergrond.
Bij het kiezen van je ras en class kan je zien wat de voordelen en nadelen zijn. Deze komen voort uit de achtergrond van het ras of de class. Een elf is bijvoorbeeld minder sterk, maar sneller. Een gnome is slimmer, terwijl een halfling beter geschikt is voor rogue omdat hij klein en snel is. De keuze van een ras sluit geen class uit, maar het ene ras is geschikter voor een bepaalde class dan het andere.
Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
http://nwn.bioware.com
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b
Bibliografie
Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).
Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games." In Handbook of Computer Game Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005.
Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.
maandag 24 november 2008
Leesvragen over Historie in en van games
Tekst 2: In hoeverre heeft marketing bijgedragen aan de populariteit van de consoles toen deze net uitkwamen?
Tekst 3: Zoals de schrijver aan het einde van zijn stuk schrijft, is historie in games anders dan historie in boeken of films. De ‘what if’-situatie is belangrijker dan de feitelijke gebeurtenis. Zouden historici simulatie games kunnen gebruiken om gebeurtenissen na te bootsen waar ze te weinig informatie over hebben?
Kader vraag: In een gesprek met een game developer heeft hij laten weten dat zij ook een historicus in dienst hebben om er voor te zorgen dat alles historisch goed verantwoord is. De game is geen historische game (Kill Zone 2) en toch wordt er veel aandacht besteed aan geschiedenis. Is het belangrijk dat in niet-historische games ook aandacht besteed wordt aan geschiedenis waardoor de wereld er meer zoals onze wereld er uit komt te zien (bijvoorbeeld architectuur)?
woensdag 19 november 2008
Diablo II Vs. Neverwinter Nights
Tessa Hastjarjanto – 3114864
Introductie
Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve spelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve spelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen Moore die een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft een eigenschap overgenomen van de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA. Zouden andere kinderen ook andere eigenschappen aannemen. Andere eigenschappen zouden bijvoorbeeld 'goed doen' kunnen zijn (in RPGs), beter autorijden (race simulaties) of kinderen/huisdieren opvoeden (pets games op DS, Sims). Eigenschappen waar de speler als PC mee te maken krijgt. RTS en simulatie games hebben ook eigenschappen die een speler kan overnemen, maar zijn niet verbonden aan één (of soms meerdere, bij de sims) PC. De relatie tussen de units of de economie in Sim city of de bezoekers van jouw park (rollercoaster tycoon) is niet beheersbaar. In deze elementen van het spel zit al een bepaalde vorm van AI die je niet kan beheren. De Sims heeft ook een mate van AI voor de personages, maar dat kan uitgezet worden zodat de speler ze helemaal beheerst.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen. (referentie nodig) Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen.
De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is bijvoorbeeld gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is en de verhaallijn een lagere prioriteit heeft ten opzichte van het doel.
Wetenschappelijk belang
Naast onderzoek naar identiteit, identiteitsvorming en identiteitsbeïnvloeding, kan er ook naar dit onderzoek verwezen worden door verder onderzoek naar de invloed van geweld in games. De agressie die in games voorkomt en waar de maatschappij bang is, wordt voornamelijk uitgevoerd door de speler zelf. Ook wordt het leerproces gekoppeld aan de identiteitsvorming.
Maatschappelijk belang
De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze goede eigenschappen op een kind kunnen projecteren. Het bevorderen van goede eigenschappen in games kan op lange termijn effect hebben op het kind. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken naar welke goede eigenschappen, normen en waarden er overgebracht kunnen worden en pas op later termijn de slechte eigenschappen. Wanneer de kennis over de overdracht al compleet zijn voordat er naar de negatieve kant wordt gekeken, kan deze nog gestopt worden. Het is niet de bedoeling kinderen expres slechte eigenschappen aan te leren waardoor ze later sneller beïnvloed om crimineel gedrag uit te voeren.
Vraagstellingen
+ In welke mate heeft de playable character invloed op het inlevingsvermogen en de identiteit van speler?
+ Is er sprake van identiteitsvervaging tussen de speler en de playable character?
+ Is het mogelijk om je in te leven in een playable character?
+ Welke eigenschappen zijn overdraagbaar vanuit een spel naar de identiteit van de speler?
Ik wil uitgaan van de theorie van David Walsh zoals hij die beschrijft in het krantenartikel. Ik moet er nog een wetenschappelijke publicatie van vinden. Walsh gaat in zijn onderzoek uit van geweld in video games, maar de hypothese die hij aan het begin aanstipt kan gebruikt worden voor ander onderzoek wanneer deze aangepast wordt.
Daarnaast maak ik gebruik van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Dit onderzoek is een aanvulling op de theorieën van alle drie de onderzoekers.
Methode
Naast een globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan). Ik beschouw mijzelf als een exploratieve gamer die veel tijd steekt in het onderzoeken van het gamemechanisme. Ik heb de twee games al eerder gespeeld voor een langere tijd en heb ze ook uitgespeeld en ben daardoor al bekend met het genre, de gameplay en het doel (einde van de queeste) van het spel.
Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b
Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).
Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games."
Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.
dinsdag 18 november 2008
Leesvragen week 2: Games en participatie
Tekst 2: Raessens beschrijft het spel Frequency 1550. Hij geeft daarbij een aantal punten die verbeterd zouden kunnen worden, maar geeft daar geen antwoorden op. Wat zouden mogelijke verbeteringen zijn voor bijvoorbeeld het tijdprobleem?
Tekst 3: Interactie is een kenmerk van een game of spelletje, dat legt Raessens uit. Maar is interactie op ieder moment van het spel wel gewenst?
Algemene tekst vraag:
Wat is de opvatting van Raessens op game design zoals Salen en Zimmerman het uitleggen in hun artikel?
woensdag 12 november 2008
Week 1: Games en ik
Ik ben geneigd om games te benaderen vanuit de game, terwijl ik films vanuit een sociaal-cultureel punt bekijk. Dit doe ik waarschijnlijk onbewust omdat ik weet dat twee verschillende media zijn en daarom ook een andere benadering vereisen. Het thema waar ik waarschijnlijk het beste bij aansluit is "Identiteit". Mijn favoriet genre is R(ole)P(laying)G(ame) en daar ben je toch meer met identiteit bezig dan bij een ander genre. Niet alleen met jouw eigen identiteit, maar ook die van je personage. Een goed voorbeeld daarvan is de game Neverwinter Nights.