dinsdag 25 november 2008
Diablo II Vs. Neverwinter Nights
Introductie
Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve spelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve spelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen Moore die een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft zich geïdentificeerd met de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA waardoor hij probeerde op de manier van zijn playable character (PC) had gehandeld. Zouden andere kinderen zich ook kunnen identificeren met playable characters? De identiteit van het personage bestaat uit een aantal eigenschappen waar de speler mee in aanraking komt. Eigenschappen waar de speler mee in aanraking zou kunnen komen zijn bijvoorbeeld 'goed doen' kunnen zijn (in RPGs), beter autorijden (race simulaties) of kinderen/huisdieren opvoeden (pets games op DS, Sims). RTS en simulatie games hebben ook eigenschappen die een speler kan overnemen, maar zijn niet verbonden aan één (of soms meerdere, bij de sims) PC. De relatie tussen de units of de economie in Simcity of de bezoekers van jouw park (rollercoaster tycoon) is niet beheersbaar. In deze elementen van het spel zit al een bepaalde vorm van AI die je niet kan beheren. De Sims heeft ook een mate van AI voor de personages, maar dat kan uitgezet worden zodat de speler ze helemaal beheerst.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen. (referentie nodig) Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen. Ook de vorm van spelen heeft invloed op de PC zich door het spel verplaatst en hoe deze zich ontwikkelt. De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is.
Om de relatie tussen de speler en de PC gebruik ik de volgende onderzoeksvraag:
In welke mate heeft de playable character invloed op de identiteit van de speler en heeft de identiteit van speler invloed op de keuze van de playable character en zijn weg?
Wetenschappelijk belang
Naast onderzoek naar identiteit, identiteitsvorming en identiteitsuiting, kan er ook naar dit onderzoek verwezen worden door verder onderzoek naar de invloed van geweld in games en educatieve games. De agressie die in games voorkomt en waar de maatschappij bang is, wordt voornamelijk uitgevoerd door de speler zelf. Ook wordt het leerproces gekoppeld aan de identiteitsvorming.
Maatschappelijk belang
De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze de identiteitsvorming van een kind kunnen beïnvloeden. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om bijvoorbeeld goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken hoe een playable character invloed kan hebben op de speler en pas op later termijn of dit ook negatieve effect heeft, zoals aangeleerd geweld. Het is niet de bedoeling kinderen expres slechte eigenschappen aan te leren waardoor ze later sneller beïnvloed om crimineel gedrag uit te voeren.
Theoretisch kader
Ik wil uitgaan van de theorie van David Walsh zoals hij die beschrijft in het krantenartikel. Ik moet er nog een wetenschappelijke publicatie van vinden. Walsh gaat in zijn onderzoek uit van geweld in video games, maar de hypothese die hij aan het begin aanstipt kan gebruikt worden voor ander onderzoek wanneer deze aangepast wordt.
Daarnaast maak ik gebruik van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Dit onderzoek is een aanvulling op de theorieën van alle drie de onderzoekers.
Narrativiteit is dit geval ook van belang. Het personage schrijft in een RPG zijn eigen verhaal. Giddens schrijft in zijn stuk dat identiteit een omschrijving is van jouw verhaal. Om die reden zal ik ook stukken over narratologie gebruiken om het onderzoek te onderbouwen.
Methode
Naast een korte, globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan).
Speler
Ik ga zelf de games spelen. Omdat dit onderzoek gaat over identiteit is het belangrijk om mijzelf te beschreven zodat de relatie tussen mij en mijn PC duidelijk is.
Diablo II: Lord of Destruction
Diablo II: LoD is, zoals eerder gezegd, een game uit het subgenre hack & slash. Het verhaal is erg oppervlakkig. Het personage moet verder gaan met de queeste om Diablo tot verdoemenis te brengen. Helaas zijn Diablo’s twee broers en zusje ook uit de hel ontsnapt en die moeten ook teruggestuurd worden. Hier draait het hele spel om. Tussendoor zijn korte queestes om een blokkade op te heffen. Je kan in de verhaallijn geen keuzes maken, maar bij een hand vol queestes heb je de keuze om deze over te slaan of niet. De rest van de queestes moet je doen, anders kan je niet verder met het spel.
Tijdens het character creation proces heb je de keuze uit vijf basis personages plus twee uit de uitbreidingsset. De personages zijn archetypes: sorceress, amazone, druid, barbarian, assassin, necromancer en paladin. Je kan geen keuze maken uit een mannelijk of vrouwelijk personage, dat staat vast. De keuze van het personage tijdens het character creation proces heeft geen invloed op de rest van de game.
Neverwinter Nights
Neverwinter Nights is gebaseerd op het role-playing game Dungeons & Dragons uit de jaren zeventig. Het verhaal van Neverwinter is echter niet terug te vinden in de boeken, maar de wereld van Faerun is wel hetzelfde. Neverwinter is op de kaart van Faerun te vinden. De regels van Dungeons & Dragons zijn de basis voor de Neverwinter Nights engine. Het character creation proces verloopt op dezelfde manier. Je kan de sekse, ras en class kiezen. Daarna kan je het uiterlijk aanpassen zoals jij het wilt. Je krijgt wel een beperkt aantal keuzes. Niet alle kleuren kunnen gekozen worden en er zijn maar veertien verschillende gezichten. Als laatste kan je een naam kiezen en de achtergrond van je personage aanpassen. Wanneer je multiplayer speelt, is het mogelijk om de eigenschappen van een item te bekijken, dus ook je personage. Andere spelers zien dan jouw achtergrond.
Bij het kiezen van je ras en class kan je zien wat de voordelen en nadelen zijn. Deze komen voort uit de achtergrond van het ras of de class. Een elf is bijvoorbeeld minder sterk, maar sneller. Een gnome is slimmer, terwijl een halfling beter geschikt is voor rogue omdat hij klein en snel is. De keuze van een ras sluit geen class uit, maar het ene ras is geschikter voor een bepaalde class dan het andere.
Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
http://nwn.bioware.com
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b
Bibliografie
Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).
Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games." In Handbook of Computer Game Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005.
Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.
maandag 24 november 2008
Leesvragen over Historie in en van games
Tekst 2: In hoeverre heeft marketing bijgedragen aan de populariteit van de consoles toen deze net uitkwamen?
Tekst 3: Zoals de schrijver aan het einde van zijn stuk schrijft, is historie in games anders dan historie in boeken of films. De ‘what if’-situatie is belangrijker dan de feitelijke gebeurtenis. Zouden historici simulatie games kunnen gebruiken om gebeurtenissen na te bootsen waar ze te weinig informatie over hebben?
Kader vraag: In een gesprek met een game developer heeft hij laten weten dat zij ook een historicus in dienst hebben om er voor te zorgen dat alles historisch goed verantwoord is. De game is geen historische game (Kill Zone 2) en toch wordt er veel aandacht besteed aan geschiedenis. Is het belangrijk dat in niet-historische games ook aandacht besteed wordt aan geschiedenis waardoor de wereld er meer zoals onze wereld er uit komt te zien (bijvoorbeeld architectuur)?
woensdag 19 november 2008
Diablo II Vs. Neverwinter Nights
Tessa Hastjarjanto – 3114864
Introductie
Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve spelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve spelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen Moore die een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft een eigenschap overgenomen van de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA. Zouden andere kinderen ook andere eigenschappen aannemen. Andere eigenschappen zouden bijvoorbeeld 'goed doen' kunnen zijn (in RPGs), beter autorijden (race simulaties) of kinderen/huisdieren opvoeden (pets games op DS, Sims). Eigenschappen waar de speler als PC mee te maken krijgt. RTS en simulatie games hebben ook eigenschappen die een speler kan overnemen, maar zijn niet verbonden aan één (of soms meerdere, bij de sims) PC. De relatie tussen de units of de economie in Sim city of de bezoekers van jouw park (rollercoaster tycoon) is niet beheersbaar. In deze elementen van het spel zit al een bepaalde vorm van AI die je niet kan beheren. De Sims heeft ook een mate van AI voor de personages, maar dat kan uitgezet worden zodat de speler ze helemaal beheerst.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen. (referentie nodig) Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen.
De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is bijvoorbeeld gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is en de verhaallijn een lagere prioriteit heeft ten opzichte van het doel.
Wetenschappelijk belang
Naast onderzoek naar identiteit, identiteitsvorming en identiteitsbeïnvloeding, kan er ook naar dit onderzoek verwezen worden door verder onderzoek naar de invloed van geweld in games. De agressie die in games voorkomt en waar de maatschappij bang is, wordt voornamelijk uitgevoerd door de speler zelf. Ook wordt het leerproces gekoppeld aan de identiteitsvorming.
Maatschappelijk belang
De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze goede eigenschappen op een kind kunnen projecteren. Het bevorderen van goede eigenschappen in games kan op lange termijn effect hebben op het kind. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken naar welke goede eigenschappen, normen en waarden er overgebracht kunnen worden en pas op later termijn de slechte eigenschappen. Wanneer de kennis over de overdracht al compleet zijn voordat er naar de negatieve kant wordt gekeken, kan deze nog gestopt worden. Het is niet de bedoeling kinderen expres slechte eigenschappen aan te leren waardoor ze later sneller beïnvloed om crimineel gedrag uit te voeren.
Vraagstellingen
+ In welke mate heeft de playable character invloed op het inlevingsvermogen en de identiteit van speler?
+ Is er sprake van identiteitsvervaging tussen de speler en de playable character?
+ Is het mogelijk om je in te leven in een playable character?
+ Welke eigenschappen zijn overdraagbaar vanuit een spel naar de identiteit van de speler?
Ik wil uitgaan van de theorie van David Walsh zoals hij die beschrijft in het krantenartikel. Ik moet er nog een wetenschappelijke publicatie van vinden. Walsh gaat in zijn onderzoek uit van geweld in video games, maar de hypothese die hij aan het begin aanstipt kan gebruikt worden voor ander onderzoek wanneer deze aangepast wordt.
Daarnaast maak ik gebruik van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Dit onderzoek is een aanvulling op de theorieën van alle drie de onderzoekers.
Methode
Naast een globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan). Ik beschouw mijzelf als een exploratieve gamer die veel tijd steekt in het onderzoeken van het gamemechanisme. Ik heb de twee games al eerder gespeeld voor een langere tijd en heb ze ook uitgespeeld en ben daardoor al bekend met het genre, de gameplay en het doel (einde van de queeste) van het spel.
Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b
Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).
Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games."
Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.
dinsdag 18 november 2008
Leesvragen week 2: Games en participatie
Tekst 2: Raessens beschrijft het spel Frequency 1550. Hij geeft daarbij een aantal punten die verbeterd zouden kunnen worden, maar geeft daar geen antwoorden op. Wat zouden mogelijke verbeteringen zijn voor bijvoorbeeld het tijdprobleem?
Tekst 3: Interactie is een kenmerk van een game of spelletje, dat legt Raessens uit. Maar is interactie op ieder moment van het spel wel gewenst?
Algemene tekst vraag:
Wat is de opvatting van Raessens op game design zoals Salen en Zimmerman het uitleggen in hun artikel?
woensdag 12 november 2008
Week 1: Games en ik
Ik ben geneigd om games te benaderen vanuit de game, terwijl ik films vanuit een sociaal-cultureel punt bekijk. Dit doe ik waarschijnlijk onbewust omdat ik weet dat twee verschillende media zijn en daarom ook een andere benadering vereisen. Het thema waar ik waarschijnlijk het beste bij aansluit is "Identiteit". Mijn favoriet genre is R(ole)P(laying)G(ame) en daar ben je toch meer met identiteit bezig dan bij een ander genre. Niet alleen met jouw eigen identiteit, maar ook die van je personage. Een goed voorbeeld daarvan is de game Neverwinter Nights.