woensdag 14 januari 2009

Argumentatiestructuur

1. Inleiding
2. Theoretisch Kader
3. Methode

4. Case Study

4.1 Inleiding
4.1.1 Diablo
Korte inleiding van Diablo II: Lord of Destruction
4.1.2 Neverwinter Nights
Korte inleiding van Neverwinter Nights

4.2 Character creation proces
4.2.1. Diablo
In deze paragraaf bespreek ik hoe het proces verloopt in Diablo, welke keuze ik heb gemaakt, waar het op gebaseerd is en waarom.
4.2.2 Neverwinter Nights
Zelfde als in 4.2.1, maar dan voor Neverwinter Nights. Ik zal nu wat dieper in gaan op het proces zelf en waar de variabelen voor staan. Bij Diablo was er maar een keuze, nu meerdere.
4.3 Level up
4.3.1 Diablo
Wanneer een PC genoeg ervaring (experience) heeft opgedaan, gaat hij level up. Je krijgt ability points en skill points om je PC sterker te maken. Deze worden toegelicht, waar het voor staat, wat de gevolgen zijn als ze veranderen, welke keuze ik heb gemaakt en waarom deze keuze.
4.3.2 Neverwinter Nights
Hetzelfde als in 4.3.1, maar ik ga ook daar weer dieper op de verschillende aspecten in. Neverwinter Nights is complexer dan Diablo en behoeft daarom meer uitleg.
4.4 Quests
4.4.1 Diablo
De quests in Diablo spreken voor zich. De structuur ook, maar deze hoeft niet gevolgd te worden. In het RPG genre zorgen hoofdzakelijk voor het verhaal. Aangezien in de game het verhaal van de PC vertelt wordt, is dit noodzakelijk om te bespreken.
4.4.2 Neverwinter Nights
De quests in Neverwinter Nights spreken wat minder voor zich. Je krijgt aan het begin van het spel ook geen lijst met alle quests zoals in Diablo. Je moet zelf op zoek gaan. Alleen de keypoints worden naar jou gebracht. De queststructuur kan benadert worden als een ‘string of pearls’. Je kan niet om de keypoints (de rode draad) heen, maar wat er tussen de parels (keypoints) in ligt, is minder belangrijk. Het is echter niet onbelangrijk, omdat de quests die je kan doen tussen de keypoints meer diepte kunnen geven aan je PC, waardoor er een meer ontwikkelde narrative identity ontstaat.

4.5 Narrative Idenity
In deze paragraaf zal ik hebben over narrative identity en de narrative identity van de twee personages. Ik zal een korte omschrijving geven van de twee personages volgens ‘narrative idenity’.

4.6 Reflectie
In de reflectie zal ik terugkijken op de speeluren die ik doorgebracht heb met mijn twee personages. Belangrijk is om te kijken naar wat zij met mij gedaan hebben. Dit is geen educatieve game en het is niet mogelijk om door middel van een toets te kijken of ik wat geleerd heb. Ik zal daarom meer moeten kijken naar wat er veranderd is in mijn doen en laten en mijn interesses.

5. Conclusie
In dit hoofdstuk trek ik een conclusie op basis van mijn case study en beantwoord ik mijn onderzoeksvraag. Verder kijk ik terug op de gebruikte methode en hoe deze verbetert kan worden voor volgend onderzoek.

Relatie tussen de hoofdstukken

Ik heb voor zes onderdelen in de case study gekozen: inleiding, character creation, level up, quests, narrative idenity en reflectie. In de inleiding wordt er meer informatie over de twee games gegeven. De reden waarom ik dit geef, is zodat de lezer wat bekender is met de games en waarom deze zo van elkaar verschillen.
Tijdens het character creation proces maakt de speler zijn eerste grote keuze(s), namelijk met wat voor character ga ik spelen? Eentje waar ik zelf op lijk of eentje naar mijn ideaal? In het hoofdstuk level up gaat het voornamelijk over de voortgang van het personage. Het gedeelte van Neverwinter nights zal wat uitgebreider zijn dan van Diablo, puur omdat Neverwinter nights een stuk complexer is. Aan de hand van quests kan het personage een identiteit creëren. De narrative identity laat dit zien. De keuzes die de speler maakt tijdens het spelen komen terug in de identiteit die het personage ontwikkelt. In het hoofdstuk over narrative identity zal ik eerst iets algemeens vertellen over dit begrip en over hoe ik het toepas op mijn onderzoek. Daarna zal ik van de twee personages een korte omschrijving geven die ik gemaakt heb volgens het principe van narrative idenity tijdens het spelen.
Deze vier hoofdstukken zorgen samen voor het antwoord op de eerste helft van de vraag, namelijk of de speler invloed heeft op de playable character, zijn ontwikkeling en zijn reis.
In het hoofdstuk over reflectie kijk ik terug op de playable characters en wat zij met mij gedaan hebben. Dit zijn geen games waar je iets van ‘moet’ leren en zal mijzelf geen test voorleggen om alle ‘kennis’ te testen, maar zal eerder kijken of ik veranderingen heb gemerkt in mijn doen en laten en mijn interesses. Dit hoofdstuk zal het antwoord op het tweede deel van mijn onderzoeksvraag aan het licht brengen.

maandag 12 januari 2009

Leesvragen over 'eigen onderzoek'

Tekst 1:
Wat hebben ludologen aan de omschrijving van narrativiteit in het stuk van Ryan?

Tekst 2:
Wat zou een reden zijn geweest voor Copier om World of Warcraft als RPG-voorbeeld te gebruiken in plaats van Neverwinter Nights of Baldur's Gate, games die gebaseerd zijn op de regels van Dungeons & Dragons, waar ze haar stuk mee opent?

Tekst 3:
Hoe vergelijkt Raessens Oedipoes met cyberspace? Is die vergelijking wel mogelijk?
Kadervraag:
Hoe staan deze teksten in verband met alle teksten die we hiervoor hebben moeten lezen?

zondag 14 december 2008

Identiteit

Tekst 1:
Wat kan dit artikel toevoegen aan de genderstudies binnen filmwetenschappen? Zijn er duidelijk verschillen tussen de twee?

Tekst 2:
Vinden Bryce en Rutter dat er een 'emancipatiegolf' over de gamecommunity moet gaan? Bijvoorbeeld meer vrouwelijke gamers bij LAN-parties of geen onderscheid maken tussen girl/boy games.

Tekst 3:
Moet racisme in games het zelfde behandeld worden als racisme in andere media, bijvoorbeeld film?

Kadervraag:
Wat heeft vrouwelijkheid in een computergame te maken met de identiteit van de speler?

dinsdag 9 december 2008

Diablo II Vs Neverwinter Nights

Introductie
Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve computerspelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve computerspelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen, Devin Moore, een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft zich geïdentificeerd met de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA waardoor hij probeerde op de manier van zijn playable character had gehandeld. Moore heeft zich volledig ingeleefd in het personage van GTA. Naast dat de speler zich in kan leven in het personage, is het mogelijk om het personage zich in te laten leven in de speler. Je kan delen uit jouw leven meegeven aan je character. Je zou denken dat het alleen bij video games kan waar je zelf een personage kan kiezen, maar niets is minder waar. Iedere keuze die je maakt, bevat een stuk van jou, of juist niet. In Fable is het verschil duidelijk zichtbaar. Wanneer een goed persoon niet goed wil spelen, kan hij voor de slechte opties van de queeste kiezen en dat moet ook, want er is geen alternatief. In andere games, zoals Diablo, wordt er maar een optie gegeven om een queeste op te lossen. Games als The Elder Scrolls en Second Life bevinden zich aan het andere einde van het spectrum, waar de speler zelf een manier moet vinden om de queeste op te lossen. Er worden geen eisen gesteld aan de weg naar de oplossing.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen (De Mul, 2005). Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee grote keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen. Ook de vorm van spelen heeft invloed op de playable character zich door het spel verplaatst en hoe deze zich ontwikkelt. Aarseth (2005) heeft in zijn artikel over gameresearch verschillende vormen van spelen aangehaald.
De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is. In deze twee games zijn de verschillende manieren van queesten goed zichtbaar. In Diablo II is er maar een duidelijk doel, namelijk de eindbaas doden. In Neverwinter Nights krijg je een keuze en kan je kiezen wat voor einde je aan jouw verhaal wil geven.
Om de relatie tussen de speler en de PC te onderzoeken, gebruik ik de volgende onderzoeksvraag:
In welke mate heeft de playable character (PC) invloed op de identiteit van de speler en heeft de identiteit van speler invloed op de keuze van de playable character en zijn weg in het spel?

De invloed van de PC op de speler is sterker terug te zien bij educatieve games, omdat je de transfer van de kennis of vaardigheden kan testen. Toch denk ik dat het mogelijk is om ook transfer terug te zien bij andere games, zoals Diablo II en Neverwinter Nights. Er zal echter geen duidelijke sprake zijn van overdracht van kennis via deze twee games.
Wetenschappelijk belang
De manier waarop ik identiteit en narrativiteit in games behandel, kan verrijkend zijn voor het al bestaande materiaal. Het bijzondere van dit onderzoek is dat er niet wordt uitgegaan van het verhaal wat het spel aanbied, maar wat de speler er van kan maken. Games bevatten allemaal op een of andere manier een verhaal of backstory waardoor de game in een context geplaatst wordt. De rest van het verhaal of backstory kan uitgediept worden in de game zelf. Dit zorgt er voor dat een aantal games beschouwd worden als een interactieve film. Over de term 'interactieve film' zijn al veel discussies gevoerd door zowel narratologen, (in mindere mate) filmwetenschappers en ludologen.
In dit onderzoek wordt er vanuit gegaan dat het verhaal in games een verhaal aanbied waarbij de key points het zelfde zijn (bijvoorbeeld bepaalde confrontaties met eindbazen) en waar de speler voor de rest zijn eigen draai aan kan geven. De eigen draai wordt gemaakt bij iedere keuze die de speler maakt, van het open van een deur (wel of niet) tot het kiezen van een outfit (hoe wil je voorkomen?). Deze keuzes hebben te maken met identiteit. Het verhaal wat je als speler 'afmaakt', is het verhaal van jouw ene character. Het is bij (complexe) games bijna niet mogelijk om het spel twee keer op dezelfde manier uit te spelen.
Maatschappelijk belang
De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze de identiteitsvorming van een kind kunnen beïnvloeden. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om bijvoorbeeld goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken hoe een playable character invloed kan hebben op de speler. Dit kan vooral van belang zijn voor educatieve games en games voor jonge kinderen. Walsh geeft aan dat de hersenen nog in de groei zijn en dat ze daardoor vatbaarder zijn voor het herhaaldelijk spelen van een bepaald soort computerspel. Games voor jonge kinderen kunnen dan zo gemaakt worden dat bepaalde denkprocessen aangemoedigd worden welke ze op latere leeftijd kunnen gebruiken.
Theoretisch kader

Ik wil gebruik maken van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Giddens schrijft over identiteit:

A person's identity is not to be found in behavior, nor - important though this is - in the reactions of others, but in the capacity to keep a particular narrative going. The individual's biography, if she is to maintain regular interaction with others in the day-to-day world, cannot be wholly fictive. It must continually integrate events which occur in the external world, and sort them into the ongoing 'story' about the self. (Giddens: in Gauntlett, 2002)

Het personage schrijft in een RPG zijn eigen verhaal. Ook De Mul geeft aan dat identiteit altijd “under construction” is. Om deze reden zal ik er niet vanuit gaan dat de spellen een verhaal hebben, maar dat de speler een verhaal schrijft waarbij zijn character de hoofdrol speelt. Door het verhaal op een andere manier te benaderen, hoop ik dat ludologen en narratologen op een andere manier kijken naar narrativiteit in games. Narrativiteit zal niet apart behandeld worden, omdat de nadruk ligt op identiteit welke volgens Giddens en De Mul wordt vormgegeven met behulp van narrativiteit. Het narratief van de twee games heeft geen prioriteit. Er zal alleen een korte samenvatting van de verhaallijn gebruikt worden. Geen verdere analyse van het verhaal.
Omdat er twee games gebruikt zullen worden voor de analyse, is het belangrijk om nog even aan te geven wat een mogelijke definitie is van een game. Jesper Juul geeft een volgende omschrijving:

A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of activity is negotiable. (Juul, 2005, p 36)

Methode

Naast een korte, globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan). Deze mogelijkheden worden door de speler gekozen. De keuzes die de speler maakt, bij het maken van de PC, het distribueren van de punten en de queestes, worden beargumenteerd door de speler zelf. Aarseth (2003) omschrijft deze invalshoek als gameplay. De game-rules zijn echter ook van belang. De regels van het spel zijn absoluut. Je kan hier niet (zonder hacken) van afwijken.
Bij dit onderzoek gaat het voornamelijk om de PC en zijn mogelijkheden. Het is daarom niet nodig om explorerend te spelen. De beste manier om te spelen is in dit geval, achieving, spelen met het doel om te winnen. Voor beide spellen geldt dat je een ‘eindbaas’ moet verslaan.


Speler
Ik ga zelf de games spelen. Omdat dit onderzoek gaat over identiteit is het belangrijk om mijzelf te beschreven zodat de relatie tussen mij en mijn PC duidelijk is.


Diablo II: Lord of Destruction

Diablo II: LoD is, zoals eerder gezegd, een game uit het subgenre hack & slash. Het verhaal is erg oppervlakkig. Het personage moet verder gaan met de queeste om Diablo tot verdoemenis te brengen. Helaas zijn Diablo’s twee broers en zusje ook uit de hel ontsnapt en die moeten ook teruggestuurd worden. Hier draait het hele spel om. Tussendoor zijn korte queestes om een blokkade op te heffen. Je kan in de verhaallijn geen keuzes maken, maar bij een hand vol queestes heb je de keuze om deze over te slaan of niet. De rest van de queestes moet je doen, anders kan je niet verder met het spel.
Tijdens het character creation proces heb je de keuze uit vijf basis personages plus twee uit de uitbreidingsset. De personages zijn archetypes: sorceress, amazone, druid, barbarian, assassin, necromancer en paladin. Je kan geen keuze maken uit een mannelijk of vrouwelijk personage, dat staat vast. De keuze van het personage tijdens het character creation proces heeft geen invloed op de rest van de game.

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights is gebaseerd op het role-playing game Dungeons & Dragons uit de jaren zeventig. Het verhaal van Neverwinter is echter niet terug te vinden in de boeken, maar de wereld van Faerun is wel hetzelfde. Neverwinter is op de kaart van Faerun te vinden. De regels van Dungeons & Dragons zijn de basis voor de Neverwinter Nights engine. Het character creation proces verloopt op dezelfde manier. Je kan de sekse, ras en class kiezen. Daarna kan je het uiterlijk aanpassen zoals jij het wilt. Je krijgt wel een beperkt aantal keuzes. Niet alle kleuren kunnen gekozen worden en er zijn maar veertien verschillende gezichten. Als laatste kan je een naam kiezen en de achtergrond van je personage aanpassen. Wanneer je multiplayer speelt, is het mogelijk om de eigenschappen van een item te bekijken, dus ook je personage. Andere spelers zien dan jouw achtergrond.
Bij het kiezen van je ras en class kan je zien wat de voordelen en nadelen zijn. Deze komen voort uit de achtergrond van het ras of de class. Een elf is bijvoorbeeld minder sterk, maar sneller. Een gnome is slimmer, terwijl een halfling beter geschikt is voor rogue omdat hij klein en snel is. De keuze van een ras sluit geen class uit, maar het ene ras is geschikter voor een bepaalde class dan het andere.


Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
http://nwn.bioware.com
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b


Bibliografie

Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).

Gauntlett, David (2002), Media, Gender and Identity: An Introduction, Routledge, London and New York. (Extracts available at www.theory.org.uk).

Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games." In Handbook of Computer Game Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005.

Juul, Jesper. Half-Real. Cambridge: MIT Press, 2005.

Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.

maandag 8 december 2008

Receptie

Tekst 1: In hoeverre is het realistisch om een totaal lespakket aan te bieden wat bestaat uit educatieve games bestaat?

Tekst 2: Zijn er bij andere media (tv, boeken) waar er sprake van emersie kan zijn, waar gelijksoortige gezondheidsproblemen gevonden?

Tekst 3: Hoe zou een onderzoek er uit zien waarbij een game analyse (van een gewelddadige game) gecombineerd wordt met een psychologisch experiment?

Kadervraag: In hoeverre komen er nieuwe dingen aan het licht bij nieuwe onderzoeken naar een relatie tussen geweld en games?

woensdag 3 december 2008

Diablo II Vs Neverwinter Nights

Introductie

Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve spelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve spelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen Moore die een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft zich geïdentificeerd met de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA waardoor hij probeerde op de manier van zijn playable character (PC) had gehandeld. Zouden andere kinderen zich ook kunnen identificeren met playable characters? De identiteit van het personage bestaat uit een aantal eigenschappen waar de speler mee in aanraking komt. Eigenschappen waar de speler mee in aanraking zou kunnen komen zijn bijvoorbeeld 'goed doen' kunnen zijn (in RPGs), beter autorijden (race simulaties) of kinderen/huisdieren opvoeden (pets games op DS, Sims). RTS en simulatie games hebben ook eigenschappen die een speler kan overnemen, maar zijn niet verbonden aan één (of soms meerdere, bij de sims) PC. De relatie tussen de units of de economie in Simcity of de bezoekers van jouw park (rollercoaster tycoon) is niet beheersbaar. In deze elementen van het spel zit al een bepaalde vorm van AI die je niet kan beheren. De Sims heeft ook een mate van AI voor de personages, maar dat kan uitgezet worden zodat de speler ze helemaal beheerst.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen. (referentie nodig) Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen. Ook de vorm van spelen heeft invloed op de PC zich door het spel verplaatst en hoe deze zich ontwikkelt. De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is.
Om de relatie tussen de speler en de PC gebruik ik de volgende onderzoeksvraag:
In welke mate heeft de playable character invloed op de identiteit van de speler en heeft de identiteit van speler invloed op de keuze van de playable character en zijn weg?

Wetenschappelijk belang

Naast onderzoek naar identiteit, identiteitsvorming en identiteitsuiting, kan er ook naar dit onderzoek verwezen worden door verder onderzoek naar de invloed van geweld in games en educatieve games. De agressie die in games voorkomt en waar de maatschappij bang is, wordt voornamelijk uitgevoerd door de speler zelf. Ook wordt het leerproces gekoppeld aan de identiteitsvorming.

Maatschappelijk belang

De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze de identiteitsvorming van een kind kunnen beïnvloeden. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om bijvoorbeeld goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken hoe een playable character invloed kan hebben op de speler en pas op later termijn of dit ook negatieve effect heeft, zoals aangeleerd geweld. Het is niet de bedoeling kinderen expres slechte eigenschappen aan te leren waardoor ze later sneller beïnvloed om crimineel gedrag uit te voeren.
Theoretisch kader

Ik wil gebruik maken van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Giddens schrijft over identiteit:

A person's identity is not to be found in behavior, nor - important though this is - in the reactions of others, but in the capacity to keep a particular narrative going. The individual's biography, if she is to maintain regular interaction with others in the day-to-day world, cannot be wholly fictive. It must continually integrate events which occur in the external world, and sort them into the ongoing 'story' about the self. (Giddens: in Gauntlett, 2002)

Het personage schrijft in een RPG zijn eigen verhaal. Ook De Mul geeft aan dat identiteit altijd “under construction” is. Om deze reden zal ik er niet vanuit gaan dat de spellen een verhaal hebben, maar dat de speler een verhaal schrijft waarbij zijn character de hoofdrol speelt. Door het verhaal op een andere manier te benaderen, hoop ik dat ludologen en narratologen op een andere manier kijken naar narrativiteit in games. Narrativiteit zal niet apart behandeld worden, omdat de nadruk ligt op identiteit welke volgens Giddens en De Mul wordt vormgegeven met behulp van narrativiteit. Het narratief van de twee games heeft geen prioriteit. Er zal alleen een korte samenvatting van de verhaallijn gebruikt worden. Geen verdere analyse van het verhaal.
Omdat er twee games gebruikt zullen worden voor de analyse, is het belangrijk om nog even aan te geven wat een mogelijke definitie is van een game. Jesper Juul geeft een volgende omschrijving:

A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of activity is negotiable. (Juul, 2005, p 36)

Methode

Naast een korte, globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan). Deze mogelijkheden worden door de speler gekozen. De keuzes die de speler maakt, bij het maken van de PC, het distribueren van de punten en de queestes, worden beargumenteerd door de speler zelf. Aarseth (2003) omschrijft deze invalshoek als gameplay. De game-rules zijn echter ook van belang. De regels van het spel zijn absoluut. Je kan hier niet (zonder hacken) van afwijken.
Bij dit onderzoek gaat het voornamelijk om de PC en zijn mogelijkheden. Het is daarom niet nodig om explorerend te spelen. De beste manier om te spelen is in dit geval, achieving, spelen met het doel om te winnen. Voor beide spellen geldt dat je een ‘eindbaas’ moet verslaan.


Speler
Ik ga zelf de games spelen. Omdat dit onderzoek gaat over identiteit is het belangrijk om mijzelf te beschreven zodat de relatie tussen mij en mijn PC duidelijk is.


Diablo II: Lord of Destruction

Diablo II: LoD is, zoals eerder gezegd, een game uit het subgenre hack & slash. Het verhaal is erg oppervlakkig. Het personage moet verder gaan met de queeste om Diablo tot verdoemenis te brengen. Helaas zijn Diablo’s twee broers en zusje ook uit de hel ontsnapt en die moeten ook teruggestuurd worden. Hier draait het hele spel om. Tussendoor zijn korte queestes om een blokkade op te heffen. Je kan in de verhaallijn geen keuzes maken, maar bij een hand vol queestes heb je de keuze om deze over te slaan of niet. De rest van de queestes moet je doen, anders kan je niet verder met het spel.
Tijdens het character creation proces heb je de keuze uit vijf basis personages plus twee uit de uitbreidingsset. De personages zijn archetypes: sorceress, amazone, druid, barbarian, assassin, necromancer en paladin. Je kan geen keuze maken uit een mannelijk of vrouwelijk personage, dat staat vast. De keuze van het personage tijdens het character creation proces heeft geen invloed op de rest van de game.

Neverwinter Nights

Neverwinter Nights is gebaseerd op het role-playing game Dungeons & Dragons uit de jaren zeventig. Het verhaal van Neverwinter is echter niet terug te vinden in de boeken, maar de wereld van Faerun is wel hetzelfde. Neverwinter is op de kaart van Faerun te vinden. De regels van Dungeons & Dragons zijn de basis voor de Neverwinter Nights engine. Het character creation proces verloopt op dezelfde manier. Je kan de sekse, ras en class kiezen. Daarna kan je het uiterlijk aanpassen zoals jij het wilt. Je krijgt wel een beperkt aantal keuzes. Niet alle kleuren kunnen gekozen worden en er zijn maar veertien verschillende gezichten. Als laatste kan je een naam kiezen en de achtergrond van je personage aanpassen. Wanneer je multiplayer speelt, is het mogelijk om de eigenschappen van een item te bekijken, dus ook je personage. Andere spelers zien dan jouw achtergrond.
Bij het kiezen van je ras en class kan je zien wat de voordelen en nadelen zijn. Deze komen voort uit de achtergrond van het ras of de class. Een elf is bijvoorbeeld minder sterk, maar sneller. Een gnome is slimmer, terwijl een halfling beter geschikt is voor rogue omdat hij klein en snel is. De keuze van een ras sluit geen class uit, maar het ene ras is geschikter voor een bepaalde class dan het andere.


Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
http://nwn.bioware.com
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b


Bibliografie

Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).

Gauntlett, David (2002), Media, Gender and Identity: An Introduction, Routledge, London and New York. (Extracts available at www.theory.org.uk).

Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games." In Handbook of Computer Game Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005.

Juul, Jesper. Half-Real. Cambridge: MIT Press, 2005.

Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.

maandag 1 december 2008

Ruimte, narrativiteit en identiteit

Tekst 1

Waarom kunnen games geen interactief verhaal zijn?

Tekst 2

In de vier teksten gaat het over narrativiteit en identiteit. Jos de Mul gaat specifiek in op de narratieve identiteit en de ludologische identiteit. Daarmee verondersteld hij dat er een relatie is tussen de twee. Welke van de twee is dominant?

Tekst 3

Kan de huidige theorie zoals beschreven in het artikel wel gebruikt worden wanneer er over games gesproken wordt? Zitten er dan geen gaten in de theorie?

Tekst 4

In hoeverre gaat het om een verhaal/narratief in een game? Schrijft de speler niet zelf zijn eigen verhaal (narrative identity)?

Kadervraag

In hoeverre zijn de velden van narrativiteit en ludologie met elkaarverbonden? Is het wel mogelijk om de twee samen te nemen?