woensdag 14 januari 2009

Argumentatiestructuur

1. Inleiding
2. Theoretisch Kader
3. Methode

4. Case Study

4.1 Inleiding
4.1.1 Diablo
Korte inleiding van Diablo II: Lord of Destruction
4.1.2 Neverwinter Nights
Korte inleiding van Neverwinter Nights

4.2 Character creation proces
4.2.1. Diablo
In deze paragraaf bespreek ik hoe het proces verloopt in Diablo, welke keuze ik heb gemaakt, waar het op gebaseerd is en waarom.
4.2.2 Neverwinter Nights
Zelfde als in 4.2.1, maar dan voor Neverwinter Nights. Ik zal nu wat dieper in gaan op het proces zelf en waar de variabelen voor staan. Bij Diablo was er maar een keuze, nu meerdere.
4.3 Level up
4.3.1 Diablo
Wanneer een PC genoeg ervaring (experience) heeft opgedaan, gaat hij level up. Je krijgt ability points en skill points om je PC sterker te maken. Deze worden toegelicht, waar het voor staat, wat de gevolgen zijn als ze veranderen, welke keuze ik heb gemaakt en waarom deze keuze.
4.3.2 Neverwinter Nights
Hetzelfde als in 4.3.1, maar ik ga ook daar weer dieper op de verschillende aspecten in. Neverwinter Nights is complexer dan Diablo en behoeft daarom meer uitleg.
4.4 Quests
4.4.1 Diablo
De quests in Diablo spreken voor zich. De structuur ook, maar deze hoeft niet gevolgd te worden. In het RPG genre zorgen hoofdzakelijk voor het verhaal. Aangezien in de game het verhaal van de PC vertelt wordt, is dit noodzakelijk om te bespreken.
4.4.2 Neverwinter Nights
De quests in Neverwinter Nights spreken wat minder voor zich. Je krijgt aan het begin van het spel ook geen lijst met alle quests zoals in Diablo. Je moet zelf op zoek gaan. Alleen de keypoints worden naar jou gebracht. De queststructuur kan benadert worden als een ‘string of pearls’. Je kan niet om de keypoints (de rode draad) heen, maar wat er tussen de parels (keypoints) in ligt, is minder belangrijk. Het is echter niet onbelangrijk, omdat de quests die je kan doen tussen de keypoints meer diepte kunnen geven aan je PC, waardoor er een meer ontwikkelde narrative identity ontstaat.

4.5 Narrative Idenity
In deze paragraaf zal ik hebben over narrative identity en de narrative identity van de twee personages. Ik zal een korte omschrijving geven van de twee personages volgens ‘narrative idenity’.

4.6 Reflectie
In de reflectie zal ik terugkijken op de speeluren die ik doorgebracht heb met mijn twee personages. Belangrijk is om te kijken naar wat zij met mij gedaan hebben. Dit is geen educatieve game en het is niet mogelijk om door middel van een toets te kijken of ik wat geleerd heb. Ik zal daarom meer moeten kijken naar wat er veranderd is in mijn doen en laten en mijn interesses.

5. Conclusie
In dit hoofdstuk trek ik een conclusie op basis van mijn case study en beantwoord ik mijn onderzoeksvraag. Verder kijk ik terug op de gebruikte methode en hoe deze verbetert kan worden voor volgend onderzoek.

Relatie tussen de hoofdstukken

Ik heb voor zes onderdelen in de case study gekozen: inleiding, character creation, level up, quests, narrative idenity en reflectie. In de inleiding wordt er meer informatie over de twee games gegeven. De reden waarom ik dit geef, is zodat de lezer wat bekender is met de games en waarom deze zo van elkaar verschillen.
Tijdens het character creation proces maakt de speler zijn eerste grote keuze(s), namelijk met wat voor character ga ik spelen? Eentje waar ik zelf op lijk of eentje naar mijn ideaal? In het hoofdstuk level up gaat het voornamelijk over de voortgang van het personage. Het gedeelte van Neverwinter nights zal wat uitgebreider zijn dan van Diablo, puur omdat Neverwinter nights een stuk complexer is. Aan de hand van quests kan het personage een identiteit creƫren. De narrative identity laat dit zien. De keuzes die de speler maakt tijdens het spelen komen terug in de identiteit die het personage ontwikkelt. In het hoofdstuk over narrative identity zal ik eerst iets algemeens vertellen over dit begrip en over hoe ik het toepas op mijn onderzoek. Daarna zal ik van de twee personages een korte omschrijving geven die ik gemaakt heb volgens het principe van narrative idenity tijdens het spelen.
Deze vier hoofdstukken zorgen samen voor het antwoord op de eerste helft van de vraag, namelijk of de speler invloed heeft op de playable character, zijn ontwikkeling en zijn reis.
In het hoofdstuk over reflectie kijk ik terug op de playable characters en wat zij met mij gedaan hebben. Dit zijn geen games waar je iets van ‘moet’ leren en zal mijzelf geen test voorleggen om alle ‘kennis’ te testen, maar zal eerder kijken of ik veranderingen heb gemerkt in mijn doen en laten en mijn interesses. Dit hoofdstuk zal het antwoord op het tweede deel van mijn onderzoeksvraag aan het licht brengen.

Geen opmerkingen: