Introductie
Nog steeds kan je in de krant lezen over jongeren die ‘mogelijk beïnvloed zouden zijn door het spelen van agressieve spelletjes’. Toch zijn er al onderzoeken die bewezen hebben dat agressieve spelletjes niet de jongeren beïnvloeden. Een voorbeeld van een geweldige geworden jongen Moore die een scenario 'naspeelt' uit GTA. In het artikel over Moore komt ook David Walsh aan het woord en hij legt uit dat GTA plus risico factoren er voor gezorgd hebben dat hij agressief werd. Dit zou, volgens Walsh, verklaren waarom er zo veel anderen jongeren zijn die niet agressief worden van het spelen van GTA. Moore heeft zich geïdentificeerd met de gewelddadige hoofdpersoon uit GTA waardoor hij probeerde op de manier van zijn playable character (PC) had gehandeld. Zouden andere kinderen zich ook kunnen identificeren met playable characters? De identiteit van het personage bestaat uit een aantal eigenschappen waar de speler mee in aanraking komt. Eigenschappen waar de speler mee in aanraking zou kunnen komen zijn bijvoorbeeld 'goed doen' kunnen zijn (in RPGs), beter autorijden (race simulaties) of kinderen/huisdieren opvoeden (pets games op DS, Sims). RTS en simulatie games hebben ook eigenschappen die een speler kan overnemen, maar zijn niet verbonden aan één (of soms meerdere, bij de sims) PC. De relatie tussen de units of de economie in Simcity of de bezoekers van jouw park (rollercoaster tycoon) is niet beheersbaar. In deze elementen van het spel zit al een bepaalde vorm van AI die je niet kan beheren. De Sims heeft ook een mate van AI voor de personages, maar dat kan uitgezet worden zodat de speler ze helemaal beheerst.
Het genre waarbij de speler de identiteit van een ander persoon is bij uitstek de RPG. De naam zegt het al: een role-playing game. De speler wordt een andere identiteit opgedragen aan te nemen om het spel te kunnen spelen. Wanneer een speler de andere identiteit niet wil aannemen, kan het spel niet beginnen. (referentie nodig) Het voordeel van veel RPGs van na 2000 is dat je een keuze mogelijkheid krijgt over wat jouw personage wordt. Je kan kiezen tussen de verschillende rassen, man of vrouw, hoe je er uit ziet en wat voor specialisatie je gaat volgen. Bij dit proces heeft de speler twee keuzes: zichzelf namaken of een andere identiteit uitproberen. Ook de vorm van spelen heeft invloed op de PC zich door het spel verplaatst en hoe deze zich ontwikkelt. De gameengine bepaald wat voor game het is. Neverwinter Nights is gebaseerd op de regels van Dungeons & Dragons en kan daarom als een echte role-playing game beschouwd worden. Diablo II valt ook onder het genre RPG, maar ook onder het subgenre Hack & Slash. Onder deze noemer vallen de games waarbij het doel voornamelijk het vermoorden van je tegenstanders is.
Om de relatie tussen de speler en de PC gebruik ik de volgende onderzoeksvraag:
In welke mate heeft de playable character invloed op de identiteit van de speler en heeft de identiteit van speler invloed op de keuze van de playable character en zijn weg?
Wetenschappelijk belang
Naast onderzoek naar identiteit, identiteitsvorming en identiteitsuiting, kan er ook naar dit onderzoek verwezen worden door verder onderzoek naar de invloed van geweld in games en educatieve games. De agressie die in games voorkomt en waar de maatschappij bang is, wordt voornamelijk uitgevoerd door de speler zelf. Ook wordt het leerproces gekoppeld aan de identiteitsvorming.
Maatschappelijk belang
De relatie tussen identificeerbaarheid met de PC en de speler heeft een maatschappelijke relevantie. Als er een positieve relatie is, dan weten game designers hoe ze de identiteitsvorming van een kind kunnen beïnvloeden. Walsh geeft hier de reden voor dat de hersenen van een kind nog in de groei zijn en dat deze dan zo aangeleerd krijgen om bijvoorbeeld goed te doen en de normen en waarden te handhaven die ze geleerd hebben door middel van een game. Voor het maatschappelijke belang is het in eerste instantie te kijken hoe een playable character invloed kan hebben op de speler en pas op later termijn of dit ook negatieve effect heeft, zoals aangeleerd geweld. Het is niet de bedoeling kinderen expres slechte eigenschappen aan te leren waardoor ze later sneller beïnvloed om crimineel gedrag uit te voeren.
Theoretisch kader
Ik wil gebruik maken van teksten van Jos de Mul en Anthony Giddens. Zij hebben over identiteit geschreven in relatie tot nieuwe media, maar niet specifiek over de relatie met games. Giddens schrijft over identiteit:
A person's identity is not to be found in behavior, nor - important though this is - in the reactions of others, but in the capacity to keep a particular narrative going. The individual's biography, if she is to maintain regular interaction with others in the day-to-day world, cannot be wholly fictive. It must continually integrate events which occur in the external world, and sort them into the ongoing 'story' about the self. (Giddens: in Gauntlett, 2002)
Het personage schrijft in een RPG zijn eigen verhaal. Ook De Mul geeft aan dat identiteit altijd “under construction” is. Om deze reden zal ik er niet vanuit gaan dat de spellen een verhaal hebben, maar dat de speler een verhaal schrijft waarbij zijn character de hoofdrol speelt. Door het verhaal op een andere manier te benaderen, hoop ik dat ludologen en narratologen op een andere manier kijken naar narrativiteit in games. Narrativiteit zal niet apart behandeld worden, omdat de nadruk ligt op identiteit welke volgens Giddens en De Mul wordt vormgegeven met behulp van narrativiteit. Het narratief van de twee games heeft geen prioriteit. Er zal alleen een korte samenvatting van de verhaallijn gebruikt worden. Geen verdere analyse van het verhaal.
Omdat er twee games gebruikt zullen worden voor de analyse, is het belangrijk om nog even aan te geven wat een mogelijke definitie is van een game. Jesper Juul geeft een volgende omschrijving:
A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of activity is negotiable. (Juul, 2005, p 36)
Methode
Naast een korte, globale analyse van de spellen Diablo II: Lord of Destruction en Neverwinter Nights zal ik specifiek ingaan op het character creation proces en de mogelijkheden om door te groeien (level up te gaan). Deze mogelijkheden worden door de speler gekozen. De keuzes die de speler maakt, bij het maken van de PC, het distribueren van de punten en de queestes, worden beargumenteerd door de speler zelf. Aarseth (2003) omschrijft deze invalshoek als gameplay. De game-rules zijn echter ook van belang. De regels van het spel zijn absoluut. Je kan hier niet (zonder hacken) van afwijken.
Bij dit onderzoek gaat het voornamelijk om de PC en zijn mogelijkheden. Het is daarom niet nodig om explorerend te spelen. De beste manier om te spelen is in dit geval, achieving, spelen met het doel om te winnen. Voor beide spellen geldt dat je een ‘eindbaas’ moet verslaan.
Speler
Ik ga zelf de games spelen. Omdat dit onderzoek gaat over identiteit is het belangrijk om mijzelf te beschreven zodat de relatie tussen mij en mijn PC duidelijk is.
Diablo II: Lord of Destruction
Diablo II: LoD is, zoals eerder gezegd, een game uit het subgenre hack & slash. Het verhaal is erg oppervlakkig. Het personage moet verder gaan met de queeste om Diablo tot verdoemenis te brengen. Helaas zijn Diablo’s twee broers en zusje ook uit de hel ontsnapt en die moeten ook teruggestuurd worden. Hier draait het hele spel om. Tussendoor zijn korte queestes om een blokkade op te heffen. Je kan in de verhaallijn geen keuzes maken, maar bij een hand vol queestes heb je de keuze om deze over te slaan of niet. De rest van de queestes moet je doen, anders kan je niet verder met het spel.
Tijdens het character creation proces heb je de keuze uit vijf basis personages plus twee uit de uitbreidingsset. De personages zijn archetypes: sorceress, amazone, druid, barbarian, assassin, necromancer en paladin. Je kan geen keuze maken uit een mannelijk of vrouwelijk personage, dat staat vast. De keuze van het personage tijdens het character creation proces heeft geen invloed op de rest van de game.
Neverwinter Nights
Neverwinter Nights is gebaseerd op het role-playing game Dungeons & Dragons uit de jaren zeventig. Het verhaal van Neverwinter is echter niet terug te vinden in de boeken, maar de wereld van Faerun is wel hetzelfde. Neverwinter is op de kaart van Faerun te vinden. De regels van Dungeons & Dragons zijn de basis voor de Neverwinter Nights engine. Het character creation proces verloopt op dezelfde manier. Je kan de sekse, ras en class kiezen. Daarna kan je het uiterlijk aanpassen zoals jij het wilt. Je krijgt wel een beperkt aantal keuzes. Niet alle kleuren kunnen gekozen worden en er zijn maar veertien verschillende gezichten. Als laatste kan je een naam kiezen en de achtergrond van je personage aanpassen. Wanneer je multiplayer speelt, is het mogelijk om de eigenschappen van een item te bekijken, dus ook je personage. Andere spelers zien dan jouw achtergrond.
Bij het kiezen van je ras en class kan je zien wat de voordelen en nadelen zijn. Deze komen voort uit de achtergrond van het ras of de class. Een elf is bijvoorbeeld minder sterk, maar sneller. Een gnome is slimmer, terwijl een halfling beter geschikt is voor rogue omdat hij klein en snel is. De keuze van een ras sluit geen class uit, maar het ene ras is geschikter voor een bepaalde class dan het andere.
Bronnenmateriaal
Diablo II: Lord of Destruction
http://www.blizzard.com/diablo2/
Neverwinter Nights
http://nwn.bioware.com
Wizards of Coast: Dungeons & Dragons http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/dnd/20001222b
Bibliografie
Can a video game lead to murder? maart 6, 2005. http://www.cbsnews.com/stories/2005/03/04/60minutes/main678261.shtml (accessed november 18, 2008).
Gauntlett, David (2002), Media, Gender and Identity: An Introduction, Routledge, London and New York. (Extracts available at www.theory.org.uk).
Mul, Jos. de. "The Game of Life: Narrative and Ludic Identity Formation in Computer Games." In Handbook of Computer Game Studies, edited by Joost Raessens and Jeffrey Goldstein. Cambridge: MIT Press, 2005.
Juul, Jesper. Half-Real. Cambridge: MIT Press, 2005.
Walsh, David A., Jennifer Ruh Linder, Paul J. Lynch, and Douglas A. Gentile. The effects of violent video game habits on adolescent hostility, aggressive behaviors, and school performance. Academic Press, 2004.
woensdag 3 december 2008
Diablo II Vs Neverwinter Nights
Labels:
Diablo II,
identiteit,
identity,
narratief,
narrative,
Neverwinter Nights,
self
Abonneren op:
Reacties posten (Atom)
Geen opmerkingen:
Een reactie posten